Una introducción a los conceptos básicos de preimpresión e imprenta. Aunque estas páginas están pensadas para diseñadores gráficos. pden ser de utilidad a los que comiencen en el sector de artes gráficas y prensa gráfica en general (preimpresores, comerciales, etc…).
En esta sección se reunen páginas sobre algunos problemas en la preparación o impresión de documentos. El objetivo principal no es indicar cómo solucionarlos sino más bien describirlos para que se puedan prever al hacer un trabajo de diseño gráfico.
gusgsm, 2001.
Estos son algunos de los problemas que te puedes encontrar al trabajar con ficheros que contegan tintas directas. No son los únicos, pero sí los principales.
En Illustrator, una imagen EPS con un duotono o multicanal incrustado no separa correctamente. Sólo imprime una imagen en la plancha negra del archivo incrustado.

Al colocar el archivo de Photoshop dentro de Illustrator, debes "enlazar" el archivo, no incrustarlo.
Cuando colocas en Quark XPress un archivo EPS de un programa de ilustración como Adobe Illustrator o Macromedia Freehand (o incluso un EPS creado en el mismo Quark XPress) que contenga dentro o o enlazado un archivo multicanal o duotono que debería generar una plancha de tinta directa, las probabilidades de que la separación en planchas falle es elevada.
Puede que no se genere la plancha de la tinta directa y sólo se imprima una plancha negra, o puede que sólo se impriman las planchas de cuatricromía, o que se impriman a muy baja resolución… También puede que la imagen rasterizada dentro del EPS no llegue a incrustarse y no se imprima en absoluto. Lo principal es que parece como si Quark XPress no llegara a percibir ese doble empotramiento.
Forma errónea de trabajar: Crear un duotono de Photoshop, incrustarlo en Illustrator y añadirle allí objetos vectoriales, y después colocarlo en Quark XPress. Este doble empotramiento no dará una separación en planchas adecuada.
Debes evitar ese empotramiento o enlazamiento múltiple. De hecho, debes evitar ese empotramiento múltiple en cualquier programa que genere archivos PostScript.
La solución que suele funcionar es intentar colocar ese archivo empotrado dentro de Quark XPress y situar encima el EPS vectorial sin él dentro. Aunque lo veas en pantalla mal (la visualización del los EPS en Quark XPress es pésima y la de los archivos EPS DCS es ya infame), las probabilidades de que el RIP separe correctamente las planchas serán mucho mayores.
Forma adecuada de trabajar: Crear un duotno de Photoshop. Crear aparte en Illustrator los objetos vectoriales necesarios. Posicionar el duotono en Quark XPress y encima colocarle el EPS vectorial de Illustrator. La separación será adecuada siempre que no utilices transparencias en Illustrator.
Un archivo EPS de Illustrator con un duotono o multicanal incrustado no enlazado no separa adecuadamente las planchas por algún motivo no evidente.
Lo más probable es que se haya usado algún tipo de transparencia en Illustrator. Pese a que se pueden usar, hay que ser muy prudente al usar transparencias en archivos de Illustrator destinados a la impresión.
Como norma general nunca debes usar esas transparencias con colores directos en Adobe Illustrator. Ni siquiera el camino de interpretar las planchas por separado desde Photoshop es una buena solución cuando hay transparencias de por medio (y menos si además hay tintas directas). Los resultados no son nada predecibles.
Un programa gráfico como Quark XPress, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, etc… no puede generar un PDF con las planchas correctas de tintas planas. Aun cuando hayamos seguido todas las técnicas ortodoxas no podemos imprimir a través de Acrobat Distiller un PDF de las planchas separadas, éstas no salen correctamente.
Acrobat Distiller no ha podido tratar de forma medianamente correcta los duotonos hasta su versión 4. Hay una manera de que genere las planchas adecuadas: Vete al Distiller, menú "Configuración - Opciones de trabajo - Color" y en la casilla de "Conversión" marca la opción "Dejar color intacto". No es la opción ideal, ya que deja a un lado la gestión de color, pero es una manera.
Si tienes la posibilidad de actualizarte a la versión 5 o superior de Acrobat, deberías hacerlo. Olvidate de momento del filtro de exportación PDF que Quark XPress ofrece como extensión. La calidad de los PDFs que genera no son comparables a los creados con archivos PostScript y Acrobat Distiller (programa que, por otra parte, necesita para funcionar).
Si tienes más problemas con los ficheros PDF, te sugiero que eches un vistazo al Rincón del PDF de Laurens Leurs (hay una traducción parcial al español en este mismo sitio).
En Photoshop, se elige un color teóricamente directo (un Pantone, un Toyo, etc…) pero luego no se logra que sea de verdad una tinta directa (es decir: no se genera una plancha para ese color). ¿Qué se ha hecho mal?

Es fácil: Te has ido al catálogo de Pantone y has elegido un tono concreto, por ejemplo el 109 CV (un bonito tono amarillo). Sin embargo, no te has dado cuenta de que lo estás aplicando como aplicarias cualquier otro color en un documento con un modelo de color CMYK, RGB o Lab.
Eso significa que le estabas diciendo (sin saberlo) al programa que interpretara un tono Pantone según el modelo de color del documento (ya fuera RGB, CMYK, etc…). Es decir que esa tinta Pantone 109 CV del ejemplo, se convirtió en 9% de Magenta y 94% de amarillo en tu documento CMYK, y en un documento RGB se transformó en un color RGB dependiendo del modelo de gestión del color que estés aplicando.
Para generar una tinta plana en un documento Photoshop del modelo de color que sea, hay que ir a la "Paleta de canales" y elegir la opción "Nuevo canal de tinta plana…". Allí eliges el color directo Pantone o de otro tipo que quieras.

Sobre como trabajar con estos canales, te sugiero que mires la página sobre ficheros multicanal de este mismo sitio.

Abres (rasterizándolo) en Photoshop un documento que creaste en Illustrator con colores de todo tipo, tintas directas incluidas, y no logras que el programa reconozca los colores directos como tales.
Sólo consigues que Photoshop interprete el documento como CMYK, RGB o Lab, y descompone los colores directos en sus correspondientes matices. Lo mismo ocurre con los ficheros de Illustrator, con los ficheros EPS (del programa que sea: Freehand, Quark XPress, etc…) o con los PDFs (también da igual su origen).
El intérprete de Photoshop (por lo menos hasta su versión 6.01) no es capaz de reconocer los colores directos como tales. Por eso no genera los correspondientes canales de tintas planas. la única solución si queremos abrir en Photoshop un archivo que contenga tintas planas (trabajosa y fastidiosa) es irlas incorporando pegándolas en los canales de tintas planas correspondientes.
Hay dos sistemas, dependiendo de la complejidad y tipo del dibujo o imagen. La primera pasa por rasterizarlo todo y se hace así:
Imprime las separaciones en Acrobat con la resolución de impresión óptima (procura que se impriman con marcas de registro).
Crea una nueva imagen en Photoshop del tamaño del fichero final.
Abre el fichero PDF en Photosop y elige una página concreta (que se corresponderá con una plancha de una tinta concreta). Por ejemplo, la correspondiente a la tinta directa Pantone 109 CV.
Selecciona esa imagen y pégala en la imagen nueva de Photoshop en un sólo canal. Asígnale el nombre correspondiente a su tinta literalmente (es decir: Pantone 109 CVC).
Cierra el documento de las separaciones sin guardarlo y vuelve a abrirlo (o dale al comando "Archivo - volver", que hace lo mismo). Elige otra plancha distinta, por ejemplo la Magenta.
Selecciona esa imagen y pégala en otro canal de la nueva imagen. Dale el nombre correspondiente (en este caso: Magenta). Ve usando las marcas de registro para que todo quede como Dios manda.
Una vez que hayas abierto y pegado todos los canales del fichero original, puedes guardar la imagen nueva como fichero multicanal (opcionesal guardar: "Fichero multiple" con "compuesto de color", "codificación ASCII").
Sin embargo, es posible que quieras guardarla como fichero RGB (para poder trabajarla con los filtros de Photoshop) o CMYK con canales de tintas planas.
Si es así, Si falta un canal CMYK o RGB(por ejemplo, el cian), crealo y déjalo vacío.
Situa los canales CMYK en el orden que deban tener (Cian el primero, Magenta el segundo. Amarillo el tercero y Negro el cuarto). Los RGB van también en su orden (Rojo, Verde y Azul).
Después (más bajo en la paleta de "Canales" situa los canales de tintas directas que tengas.
Vete al menú "Imagen - Modo" y elige la opción "Color CMYK" o "Color RGB", según corresponda.
Ya está. Ya tienes un fichero EPS CMYK con la resolución necesaria y los canales de tintas directas.
La otra solución, si el dibujo es muy sencillo, pasa por copiar los trazados afectados por las tintas directas como tales trazados y aplicarlos en canales de tintas directas en Photoshop.
Imprimes tu fichero con tintas planas y resulta que la tinta plana sobreimprime (inglés: overprints) encima de las otras incluso en aquellos lugares en los que debía ir sola, calando (inglés: knocks out) sobre las otras. ¿Porqué ocurre así si en el fichero de Photoshop se ven los colores bien?
Si miraste como se trabaja con los ficheros de tintas planas, ya deberías saber que la visualización de las tintas planas es solo eso: una visualización. Por defecto las tintas planas sobreimprimirán. La eliminación de las otras tintas con tintas planas para que "calen" bien (reventado, trapping incluido) es un trabajo complejo.
La impresión produce "muaré". Ah, en este caso la cosa es fácil. Los ángulos de las tramas de algunas de las planchas se entrecruzan de manera que se produce el llamado muaré.
Si se trata de un duotono o tritono que no contiene más de cuatro planchas, debes asignar a cada una, uno de los ángulos de cuatricromía (leete el artículo correspondiente de Peter Fink).
Si se trata de un fichero con sólo una quinta planchas (lo que tradicionalmente se ha llamado un quinto color), procura que ese quinto color se use "en masas" (es decir en zonas limitadas y al 100%), calando los otros colores, sin coincidir con ellos. Así evitarás el entrecruzamiento de ángulos de trama (además, los colores directos tramados no suelen dar muy buen resultado para el coste que tienen).
Si tienes más de cinco planchas, deberías hablar con tu impresor y tratar muy bien con él qué líneas de acción adoptar antes de preparar los documentos. Asegurate de que tiene experiencia en este tipo de trabajos.
Es muy posible que un sistema de hexacromía como el que ofrece Pantone fuera una opción muy interesante. En cualquier caso, las tramas de Frecuencia Modulada (por dispersión de punto, no ordenadas) pueden ser una buena opción.
Los colores directos quedan pobres y faltos de relieve. Después de gastarte un buen dinero, resulta que la impresión no queda como te imaginabas. Los colores han salido apagados y faltos de vida.
Me temo que ya es tarde. Pero por si te sirve de algo para la próxima vez o por si estás leyendo esto antes de enfrentarte a un trabajo nuevo…
¿Comprobaste que tu impresor tenía la calidad y experiencia necesaria antes de encargarle el trabajo y acordar los pagos?
¿Le pediste ver una muestra de esa tinta impresa sobre ese tipo de papel? Si te enseño algún trabajo previo y te gustó lo bastante igual podías haber probado a "copiar" el efecto.
¿Consultaste antes con tu impresor si el medio sobre el que ibas a imprimir era el adecuado para que tu color directo "luciera"? (a lo mejor el papel es demasiado pobre para ese lujo y no merecía la pena…).
[Por cierto, si quieres un color oro en cuatricromía sin pagar por una quinta tinta, prueba el tono que suele dar el pantone 117 cv interpretado por CMYK.]
¿Usaste los colores directos en tramas (no como masas sólidas)? Evítalo. Los resultados suelen ser decepcionantes. Hazlo sólo si tienes experiencia previa y te sientes lo bastante seguro o si estás trabajando sólo con duotonos o tritonos (no con "quinto color"). De hecho, procura siempre usarlos de modo que su impacto y eficacia sean máximos. De otro modo estarás tirando el dinero.
Bueno, en realidad no eran soluciones sino más bien reflexiones.
El archivo duotono o multicanal produce un error PostScript o no se imprime en absoluto. La máquina ni siquiera da señal de error. También ocurre con ficheros de Quark XPress que contienen duotonos.
Lo más probable es que se trate de algún error de los que ocurren con los ficheros PostScript en general. Te sugiero que mires la lista de "Procedimientos usuales de urgencia cuando un fichero no imprime".
Peter
Fink, 2001
(traducción: Gustavo Sánchez Muñoz)
En los fotolitos de ilustraciones o de fotografías, una filmadora produce de forma precisa tramas de semitonos con unas lineaturas y ángulos concretos. Si originalmente eran un quebradero de cabeza para los pequeños impresores de autoedición, los ángulos de las tramas, desde finales de los años noventa del siglo XX, los ángulos de trama han pasado a ser un problema superado. Sin embargo, hay que seguir teniendo mucho cuidado con las peculiaridades de los semitonos.
Cuando se usan tintas directas, aun hay que prestar extrema atención a la asignación de los ángulos de las tramas para conseguir los mejores resultados.
Probablemente hayas oído acerca de las tramas estocásticas (formadas por pequeños puntos de distribución aleatoria, también llamadas "de frecuencia modulada") que parecen bastante prometedoras y que eliminan los ángulos de trama. Sin embargo, la mayoría e los impresores aun prefieren las venerables tramas ordenadas de lineatura y ángulos fijos.
Cuando se superponen tramas de semitonos sin observar los ángulos adecuados, se pueden producir muarés extremadamente molestos. El muaré es un problema que ha traído de cabeza a la impresión en color por medio del PostScript. Hacia 1991, la introducción de nuevas técnicas de tramado de semitonos hizo desaparecer prácticamente el muaré. En la actualidad, los filtros automáticos de traman controlan los sistemas de filmación y sólo permiten un número muy reducido de ángulos de tramas cuyo resultado está probado.
Los programas de maquetación (lay-out) asumen (correctamente) que los filtros de trama sólo permiten cuatro ángulos de trama para una lineatura determinada. Estos cuatro ángulos se asignan así a los cuatro colores de cuatricromía : Cían = 15º, Magenta = 75º, Amarillo = 0º y Negro = 45º (el número exacto del ángulo puede variar en unos decimales, pero no demasiado).
Hay algunos detalles relevantes: Por razones de geometría básica, los ángulos del cian y el magenta son equivalentes entre sí. Además, el ángulo de 45º es el que hace la trama de semitono menos evidente al ojo. Es por esto por lo que las tramas en 45º se usan para las impresiones con una sóla tinta y es por esto por lo que ese ángulo se asigna a la tinta de cuatricromía más oscura, la negra.
¿Y qué ocurre cuando tienes un trabajo con cinco o seis colores, pero sólo dispones de cuatro tramas con las que trabajar? Lo usual es que tu programa de maquetación le asigne a esos colores directos extra el ángulo de trama de 45º. Esto tiene sentido por dos motivos. El primero es que ese programa de maquetación no sabe cómo de oscuros son esas tintas directas, por lo que asignarles el ámgulo de 45º es lo más seguro. El segundo es que en la mayoría de los trabajos con tintas directas, estas tintas se suelen imprimir sólas, es decir que no se suelen imprimir sobre otra tinta, por lo que no hay motivos para elegir otro ángulo.
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| Un caso del muaré que se puede dar si se sobreimprimen varias tintas usando el mismo ángulo de trama de semitono. | Cuando en un duotono se asignan bien los ángulos de trama, la imagen no tiene muaré. |
Esto es correcto si no se quiere sobreimprimir un color directo con negro. En ese caso aparecerá muaré. Es en este caso cuando hay se puede asignar otro ángulo de trama al color directo. Lo usual es especificar el nombre del color de cuatricromía que usa el ángulo de trama que se desea.
La cosa se puede volver más compleja en el caso de duotonos. En la situación más normal, con un duotono formado por negro y un color directo, se asigna el ángulo de 45º al negro y al color directo se le asigna el del cian (15º) o el del magenta (75º), ya que son equivalentes.
También es cierto que se puede afirmar que cada duotono es un caso especial, por lo que siempre es una buena idea informar al personal de preimpresión encargado de la separación y filmación que vas a entregar un trabajo de ese tipo. Puedes consultar con ellos qué ángulos asignar para conseguir los resultados que buscas
Por Gusgsm, 2003
La superposición de dos o más patrones de dibujos repetitivos (las tramas de semitono lo son) suelen producir la aparición de un nuevo patrón repetitivo no deseado. A este molesto y muy evidente patrón se le llama con el galicismo aceptado de muaré (en francés moirè).
Un caso de muaré: La superposición de líneas negras horizontales y en ángulo de 15º producen la aparición de unas aguas verticales no deseadas.
Es el típico efecto que habrás visto en la televisión cuando un presentador lleva una traje de pata de gallo o tweed. También se da cuando reproduces lo que algúnos llamán eufemísticamente "un original ya impreso" (es decir, copiar una foto que ya fue impresa).
Otro muaré: Verás motivos más o menos curvos que se repiten. No existen. Sólo hay rayas negras que se entre cruzan (los circulos blancos están para facilitar la visión).
El muaré no es un fenómeno independiente del tamaño del objeto que lo sufre. Al contrario, está en relación absolutamente directa. Esto quiere decir que una fotografía que muestra muaré reproducida en un monitor con una resolución de 1024 × 768 píxeles puede que no lo muestre si la reducimos un poco y que lo vuelva a mostrar si la seguimos reduciendo.
Como el muaré es el conflicto que se da entre dos motivos repetitivos, si la relación de tamaño entre esos motivos varía, el muaré aparece o desaparece de forma poco predecible. Esto quiere decir que ante una imagen que podría mostrar muaré al ser impresa, la única manera de saber si lo va a sufrir o no es imprimirla al mismo tamaño y lineatura a la que se quiere reproducir. Lo que vemos en el monitor no sirve. Lo que saquemos impreso a una lineatura y tamaño distinto, tampoco.
Aunque hay casos en los que no es posible eliminarlo, el muaré se evita ante todo con la variación de los ángulos de las tramas, alterando la lineatura y con la superposición acertada de las tramas para que formen un pequeño motivo llamado "roseta". El uso de las tramas estocásticas también sirve para eliminarlo, ya que no hay 'tramas' que entren en conflicto.
Una imagen que sufre muaré podría perderlo si ampliamos un poquito su lineatura o si la desplazamos levemente. Otra manera puede ser reproducirla con menos colores (en escala de grises), …
Otra solución puede ser desenfocar levemente en esa zona uno de los canales de color de la imagen. siempre que el sujeto de la imagen lo permita, obviamente.
Peter
Fink, mayo del 2001
(traducción: Gustavo Sánchez Muñoz)
Con sus elegantes máscaras, sus degradados radiales y sus sútiles matices, tu dibujo se ve espléndido en la pantalla… Y entonces recibes una llamada telefónica: Tu bello trabajo se ha transformado en una bestia dentro de la filmadora.
Los usuarios avezados de Illustrator, Freehand y otros programas de ilustración vectorial llevan años topándose con este problema. Afortunadamente hay una solución que no es complicada. Veamos primero lo que lo causa.
¿Porqué causan tantos problemas las máscaras curvadas y los degradados y fusiones complejos? La respuesta yace en el corazón de las filmadoras, que suelen ensamblar los objetos PostScript mediante una ingeniosa combinación de formas trapezoidales simple. Al recurrir a estas formas geométricas básicas, la filmadora puede reproducir un objeto PostScript con bastante eficacia, sin importar lo complejo que sea.

Muchas filmadoras usan trapezoides simples como piezas de construcción para ensamblar los objetos PostScript; así siete trapezoides pueden dibujar un pequeño círculo. Si es pequeño, el ojo no llega a percibir los bordes escalonados.
Las formas con muchos detalles y curvas requieren una gran cantidad de trapezoides. Un círculo de buen tamaño puede necesitar miles de ellos para reproducirse de forma perfecta. Como es obvio, cuanto mayor sea el número de trapezoides que componen una imagen, mayor será la carga que soporte la filmadora…y ahí es donde aparece el bloqueo.

Así representa una filmadora de 2.400 ppp un símbolo de un punto con un degradado. Se usan 45 trapezoides (que se representan aquí con bandas de contraste para verlas mejor).
El mero tamaño de los números puede volverse mareante. Cuando se hace un degradado basándose en un objeto con curvas, el programa de dibujo vectorial crea docenas o cientos de descendientes de ese objeto curvo, cada uno de los cuales se construye a su vez a base de montones de esos que ya sabemos. La filmadora se encarga de la tarea de calcular los cientos o miles (o millones) de trapezoides que forman ese simple y adorable degradado. Es difícil predecir cuanto tardará en imprimirse un sólo degradado. Incluso una filmadora de último modelo puede entrar en coma con esa carga, enviando un mensaje de error y negándose a imprimir.
Con todo esto en mente, se pueden hacer cuatro cosas para evitar esa temida llamada de última hora:
Aumentar la curvatura del dispositivo (inglés: flatness). Esto permite a la filmadora un cierto margen de error al construir los objetos PostScript, que pueden ser un poco menos perfectos y aún así verse bien. Con las resoluciones a las que trabajan las filmadoras, el aumento del valor de curvatura puede llegar a reducir el número de trapezoides necesarios en un 90% sin que haya un efecto visible.

Al aumentar la curvatura del dispositivo un poquito, el número de trapezoides que forman el símbolo de un punto baja hasta 21. Ahora los trapezoides son mucho más bastos, pero la forma aún conserva detalle suficiente.
Tener sumo cuidado con los degradados radiales, los degradados o fusiones basados en objetos curvos y las máscaras de forma curva (estas máscaras sobrecargan la filmadora con una capa extra de trabajo además del trazado de trapezoides).
Avisar siempre al personal de preimpresión y de la fotomecánica cuando un trabajo contiene cosas de este tipo. A veces, hay ciertas medidas previas a la filmación que pueden aplicar en casos como estos.
Siempre que sea posible, crear los efectos de transiciones suaves, aerógrafo, degradados, fusiones y similares en programas de dibujo de mapa de bits como Photoshop. Las imágenes de mapa de bits son imágenes que no se ven afectadas por ste problema de trapezoides. Además, los degradados y fusiones suelen quedar mejor en programas de dibujo de mapa de bits que en programas vectoriales como Illustrator.
Peter
Fink, octubre de 2001
(traducción: Gustavo Sánchez Muñoz)
La idea de las capas fue un gran acierto de Adobe Photoshop y de otros programas de tratamiento digital de imágenes, y por una buena razón. Estos programas permiten trabajar con capas de elementos en una imagen como si cada una de ellas fuera una hoja de acetato electrónico cuya posición y transparencia se pudiera ajustar a voluntad.
En un mundo perfecto también podríamos usar capas transparentes en programas de diseño. Sin embargo, los programas de diseño y maquetación deben seguir unas reglas PostScript que son bastante claras. En las maquetas no existe transparencia. Para conseguir el efecto de imágenes fotográficas en capas hay dos elecciones:
Usar un programa de tratamiento digital de imágenes En uno de estos programas se pueden superponer objetos y sus sombras, guardar el conjunto compuesto como una sola imagen y llevarlo al programa de maquetación. Esto requiere un poco de planeamiento de antemano, ya que la disposición de los elementos individuales dentro de la imagen no se puede modificar una vez dentro de la maqueta.
Usar trazados de recorte Se puede usar un trazado de recorte PostScript para cada imagen. En teoría se pueden colocar tantas imágenes recortadas dentro de una maqueta como se necesiten. La realidad es que unos pocos trazados de recorte mal hechos pueden volver imposible de imprimir en una filmadora un fichero.
Aquí está el problema potencial: En el esfuerzo por conseguir el aspecto más natural posible para imágenes con trazados de recorte, es tentador caer en la creación de trazados extremádamente detallados. Además, es muy usual también caer en la tentación hermana de girar o escalar imágenes con trazados de recorte. Desgraciadamente, ambas acciones pueden llevar al coma al mejor de los RIPs de una filmadora. Y cuando el RIP falla, la maqueta no se imprime.
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| Una imagen como esta contiene areas con pequeños detalles. Reflejarlos todos ellos no es necesario para una buena reproducción. | Reflejar cada píxel de los detalles requiere un trazado de recorte muy complejo (centro). Un trazado con una curvatura (flatness) mayor, reflejará los suficientes y funcionará mejor. | En la reproducción, la imagen con menor ajuste en el trazado conserva los detalles suficientes para una impresión normal. |
Mantener los trazados de recorte tan breves y simples como sea posible.
Aumentar la curvatura por lo menos hasta un valor de 4 a 6 como norma general y nunca usar un valor cero. El aumento de la curvatura crea biseles microscópicos en el trazado de recorte, con lo que reduce enormemente los cálculos que el RIP tiene que hacer.
No girar ni escalar imágenes con trazado de recorte en un programa de maquetación. Es mejor hacer estas operaciones de antemano en un programa de tratamiento digital de imágenes.
La aplicación de estos principios conduce a estas ideas:
Cuanto más largo es un trazado de recorte, más simple debe ser.
No hay que ser tímidos en aumentar la curvatura (inglés: flatness). Esta curvatura es el error permisible en la precisión de un trazado expresada en píxeles del dispositivo de impresión. Por eso, una curvatura de 6 píxeles en una filmadora de 2.400 ppp quiere decir que estás dispuesto a dar por buenos errores de 1/400 de pulgada en el trazado [1 pulgada = 2,54 cm.]. En la mayoría de las imágenes este valor es mucho menor que su misma resolución.
Hay que evitar el uso de un trazado de recorte largo y detallado cuando una mera edición de la imagen bastaría; por ejemplo: en lugar de crear un trazado de recorte que refleja cada islote de la costa en un mapa escaneado de los Estados Unidos, es mejor editar la imagen para obtener un buen contorno en la misma imagen.
Si el detalle en los bordes es esencial en un objeto, es mejor usar un programa de tratamiento digital de imágenes para definir ese borde. No se debe intentar consguir detalles finos en los bordes mediante trazados de recorte.
Hace falta una cierta experiencia para juzgar si una imagen con trazado de recorte se imprimirá bien. Si tienes dudas, es mejor que preguntes a las personas encargadas de la fotomecánica. Si tienes un fichero que contenga un trazado de recorte largo o complicado, deberías avisarles de ello al entregarles el trabajo. A veces pueden tomar medidas para ayudar al RIP a completar la tarea.
gusgsm, 2002.
Esta es una lista ordenada de las cosas que debes mirar o intentar cuando un documento no se imprime en una impresora. Está enfocado sobre todo a personas que trabajen con documentos de artes gráficas o diseño, pero muchas de las cosas que aquí se dicen pueden ser de aplicación general.
Aviso previo importante: La lectura de estas líneas no garantiza que tu problema se vaya a resolver. Y su autor tampoco se hace responsable de los daños que puedas causar a tus documentos, programas, aparatos y persona si las sigues. Cualquier cosa que hagas, lo haces por tu cuenta y riesgo, y porque eres mayor de edad.
Si te fríes los dedos tocando enchufes, estropeas un aparato de varios cientos de euros (o su equivalente en tu moneda local) o pierdes un documento imprescindible para tu trabajo, será responsabilidad tuya exclusivamente. Quedás advertido.
Dicho lo cual…
En la cadena formada por Impresora - cables - ordenador, el primer elemento que debes mirar es la impresora. Si la impresora no llega a encenderse o se enciende mal, mira el cable de alimentación. Si tienes otro, cámbialo y comprueba de nuevo el aparato. Entonces, si la impresora dispone desde el mismo aparato de la posibilidad de imprimir una página de prueba, hazlo. Si no imprime nada, el fallo es de la impresora.
Ahora, antes de nada, apaga la impresora y el ordenador, cuenta diez, enciéndelos de nuevo y vuelve a intentarlo. Esta tontería hace milagros.
Mira los sistemas de diagnóstico de la impresora (luces que parpadean, mensajes en pantallas de cristal, etc...). Si dan error y no sabes que significan, usa el manual. Si no dispones de manual, busca la página del fabricante en Internet y mira a ver si dispone de información al respecto. Los fallos más usuales son:
La impresora está "fuera de línea" (off-line). Aprieta el botón de On-line.
El cargador de papel está vacío, casi vacío o demasiado lleno. Pon la cantidad adecuada.
El papel está mal colocado o su tamaño o tipo son inapropiados (demasiado grande, demasiado duro…). Pon el adecuado.
La bandeja de papel no está bien metida (se ha forzado o no está metida hasta el fondo). Sitúala bien.
La tinta se ha agotado o está seca. Cambia la tinta y limpia lo que proceda.
La tinta se ha cargado mal o no corresponde al modelo. Cámbiala
Los cabezales de impresión u otros sistemas están deteriorados (en este caso, llamar al servicio técnico o sustituir las piezas correspondientes).
Los rodillos internos están atascados con trozos de papel o suciedad en general. Despéjalos si te crees capacitado.
Alguien ha tocado dentro de la impresora y ha dejado alguna pieza mal colocada o suelta. La impresora está mal cerrada. Revísalo (Nunca toques dentro de una impresora sin apagarla antes y sin desenchufar).
Si la página de prueba se imprime, entonces el problema está más adelante en la cadena de aparatos. Comprueba que los cables de conexión entre la impresora y el ordenador están bien conectados y son los adecuados. Lo mismo vale para los cables de Red. En caso de duda, cambialos y vuelve a intentarlo (reinicia ordenador e impresora antes).
El siguiente elemento en la cadena es el sistema operativo y su comunicación con la impresora. En el programa de textos más sencillo que tengas, escribe unas palabras y mándalo a la impresora. Un simple "hola", bastará. Si se imprime correctamente, quiere decir que, en principio, la impresora tiene sus controladores como es debido y que debes pasar al siguiente apartado. Si no es así, prueba estas medidas:
Los controladores (drivers) de la impresora están mal instalados, no corresponden o se han corrompido. Borra la impresora y reinstálalos. Es mejor eliminar e instalar de nuevas que hacerlo sobre una instalación antigua. Reinicia el ordenador y vuelve a intentarlo. Si hubiera controladores más modernos en la página web del fabricante, instalarlos podría ser una buena opción.
Una causa muy usual de problemas la forman las fuentes de tipos de procedencia "dudosa". Son esas tipografías gratuitas conseguidas "de aquí y de allí" en Internet o de algún amigo. No proceden de fabricantes serios y por tanto no siguen criterios de calidad en su elaboración. Pueden dar muchísimos problemas, incluso al sistema operativo. Por si acaso, desactiva todas las fuentes salvo las propias del sistema (que son imprescindibles para su buen funcionamiento). Renicia el ordenador e intenta de nuevo imprimir.
Si lo consigues, ve reinstalando fuentes por lotes hasta que vuelva a fallar. Habrás localizado al culpable. Tira esa fuente y no la vuelvas a usar.
El sistema operativo está deteriorado más allá de toda esperanza. Se comporta de forma errática incluso después de reiniciar. Ejecuta las operaciones usuales de mantenimiento (borrado de ficheros temporales, pasada de herramientas de desfragmentacón de discos, pasada de antivirus, eliminación de programas residentes innecesarios...). Si todo eso no funciona, quizá deberías plantearte una reinstalación generalizada o reponerlo desde una imagen del disco duro hecha anteriormente con un programa adecuado. Si después de una reposición y formateo total los problemas siguen, podrías incluso estar ante un problema físico (RAM en mal estado, placa base defectuosa…)
En este caso, obviamente, deberás buscarte otro ordenador hasta que puedas arreglar el tuyo. Graba el trabajo si puedes y hazlo.
Si has llegado hasta aquí, el siguiente sospechoso es el programa. Crea un documento nuevo que sea simple en dicho programa e intenta imprimirlo. Si dispones de un documento anterior que sepas que se imprime sin problemas, inténtalo con ése y mira a ver cómo sale.
Si el documento de prueba sale bien, entonces el sospechoso pasa a ser el documento que no se imprime. Si no es así, prueba con estas medidas:
Muchos programas modernos tienen un fichero con las "Preferencias" de uso (Photoshop, Quark XPress, Illustrator...) No es raro que estas se estropeen. Tíralas, reinicia el programa y vuelve a intentar la impresión.
¿Te has fijado si tu impresora admite el tipo datos que le estás enviando? Es decir, no le estarás enviando datos PostScript (Quark XPress, por ejemplo) a una impresora no PostScript, ¿verdad? No le pidas peras al olmo. Tampoco le pidas que haga más de lo que puede ni que lo haga más deprisa de lo que puede.
¿No logras imprimir nada? El programa se ha corrompido o el sistema operativo no se enterá de que está ahí. Desinstálalo, reinstálalo, reinicia el ordenador y vuelve a intentar la impresión.
Si incluso despúes de esta medida tan drástica, no se imprime, reinstala una vez más los controladores de la impresora. Si aún así, insiste en no imprimir nada bien, me temo que reinstalar el sistema operativo podría ser una buena opción.
Ya vamos acotando mucho. Puede que el documento en sí se haya corrompido (es decir que su complejo interior haya sufrido un daño en su estructura casi irreparable). También puede ser que un elemento del documento sea conflictivo o que un procedimiento en su elaboración haya sido erróneo o improcedente. Haz lo siguiente:
Haz un nuevo documento en blanco. Copia el contenido del documento conflictivo en ese nuevo documento. Haz un "Guardar como...". e intenta imprimir el nuevo documento. Si eso no funciona, ve borrándole los elementos o partes que creas que pueden ser la causa del problema. Los sospechosos habituales son los gráficos de cualquier tipo o, en su ausencia, los cuadros complejos de texto.
Cuando consigas imprimir así, habrás encontrado el elemento conflictivo: El último que borraste.
Si el documento es de Quark, ábrelo una vez apretando la tecla Ctrl (Windows) o Cmd (Mac). Así actualizarás las imágenes. Sálvalo y ciérralo. Vuelve a abrirlo apretando la tecla Alt (Windows) o Opción (Mac). Intenta imprimirlo ahora.
Bueno, si has llegado a este punto, es que el documento tenía un objeto o secuencia que lo volvía problemático y ya lo has localizado. La cuestión ahora es si puedes prescindir de él (lo más fácil y conveniente) o si tienes que arreglarlo de algún modo.
Si tienes que arreglarlo, estas son algunas soluciones habituales:
Si el objeto es una imagen que contiene algún trazado, texto o vector y te es muy urgente imprimirlo, intenta abrirlo en Photoshop. Rasterizalo a una resolución lo bastante alta como para que no se note e imprime eso. Sólo será página a página y no es una buena solución. Es un apaño.
En el caso de imágenes y/o textos complejos una buena opción es convertir ese objeto a PDF con los parámetros adecuados en Acrobat Distiller y luego volver a colocarlo en nuestro documento. Mejor aún, conviértelo todo a PDF e imprime eso.
Si el elemento conflictivo es una imagen, ábrela en Photoshop e intenta cambiar su formato o modo de color. Los ficheros Tiff (sin opciones avanzadas) suelen ser los que dan menos problemas en Quark.
Si el elemento conflictivo es un EPS vectorial, intenta abrirlo con Illustrator o Freehand y guardarlo como una versión inferior o un nivel PostScript más bajo (pudiera ser que, por ejemplo, intentes imprimir en un aparato de nivel 2 cosas de nivel 3).
Si se trata de un documento en colores de Illustrator, Quark o Freehand, comprueba que no estás usando definiciones de color mezcladas (RGB con CMYK y tintas directas). Pudiera ser que eso confunda al programa.
Si estás en un programa de dibujo vectorial, situa el valor de curvatura (flatness) en un valor un poco más alto (que será menos complicado de procesar). A lo mejor el objeto era demasiado complejo. También busca en las preferencias la opción de partir trazados largos o complejos (para que sean más simples).
Si, pese a todo, sigues sin poder imprimir y ya has visto que todo está correcto, pudiera ser que tu ordenador no tenga memoria RAM o potencia de proceso suficiente. A veces documentos EPS verdaderamente complicados pueden tardar una eternidad. Dale tiempo y, mientras tanto, ve pensando en actulizar tus aparatos.
Escríbe en un papel un resumen claro, sencillo y completo de la situación. Especifica el modelo de impresora, el de ordenador, el sistema operativo, el tipo de documento, etc... Si tienes algún mensaje de error (en la impresora o en el ordenador), apuntalo claramente y en qué momento aparece.
Busca en Internet documentación sobre tu problema. Usa las claves del resumen para buscar. Ten en cuenta que demasiadas claves restringen demasiado la búsqueda y demasiado pocas no ayudan lo bastante. Buscar claves en distinto orden suele dar resultados diferentes.
Con el resumen que te has hecho, busca ayuda en un foro técnico o de usuarios avanzados. Suelen funcionar bastante bien siempre que seas educado y, sobre todo, claro y conciso.
Graba el documento en donde puedas e intenta imprimirlo desde otro ordenador. Más tarde arreglarás el tuyo. En las grandes ciudades existen centros de impresión y alquiler de ordenadores, por cierto.
Si no has entendido nada o casi nada de lo que ponía hasta aquí, es que la tarea supera tu capacidad. Admítelo y busca a un profesional que sepa resolver el tema. No será gratis, por supuesto.
Nunca toques el interior de un aparato electrónico que esté encendido y enchufado a la red electrica.
Nunca borres un programa o parte de el ni desinstales nada sin comprobar antes que tienes los discos o archivos necesarios para reinstalarlo.
Nunca toques nada (ni programas ni aparatos) si no sabes qué estás haciendo. Llama a alguien que sepa.
Nunca introduzcas un objeto punzante o cortante dentro de aparatos delicados.
Nunca golpées un aparato delicado con la (vana) esperanza de que con ello comience a funcionar.
Nunca fuerces una pieza ni esperes a que cruja bajo presión.
Nunca coloques aparatos electrónicos cerca de fuentes de calor o magnetismo.
Nunca manejes líquidos (café, refrescos…) y aparatos electricos al mismo tiempo.
Nunca instales programas nuevos cinco minutos antes de imprimir un trabajo importante.
Nunca te quedes sin tinta y papel de reserva.
Nunca dejes la impresora sin el mantenimiento necesario.
Nunca dejes el ordenador a personas de las que no te fíes como usuarios.
Nunca dejes tu clave de administrador. A nadie. Nunca.
Si no está roto, no lo arregles.
La mayoría de la información presente en estas páginas proviene (aparte de la experiencia personal de quienes las han escrito) de dos libros (desgraciadamente en inglés) que recomiendo muy encarecidamente a quien se interese por este tema. No son brutalmente técnicos (así que el que quiera profundizar de verdad tendrá que buscar otras fuentes, lo siento).

Scanning the Professional Way (Digital Pro Series), por Sybil Ihrig y Emil Ihrig. Ed. Osborne McGraw-Hill. Agosto de 1995. 148 páginas. El título promete más de lo que hay en su interior (el verdadero podría ser algo así como "Una introducción rematadamente buena al escaneado de imagen y a los formatos digitales"). Es ligero, se lee rápido y es como un cerdo: No tiene desperdicio.

Real World Scanning and Halftones, de David Blatner, Glenn Fleishman, Stephen F. Roth. 464 pages 2nd edition (April 1998) Peachpit Press. Este ya es una cosa más densa y seria, pero si te lo lees sabrás con bastante certeza de qué va esto de las tramas. Esta tan condenadamente bien escrito que, aunque la primera edición es de 1993, sus revisiones le han permitido aguantar el paso del tiempo. Mejor que el primero, si me apuras.
[[ad|group=97]]Los datos que existen en la Red están bastante dispersos y son en muchos casos introducciones de dudosa calidad. Sin embargo, me permito indicarte tres sitios que están bastante bien: Uno es la excelente colección de apuntes del profesor Juan Martínez - Val (en español). Otro unas páginas sobre artes gráficas e imagen digital bastante decente de tutoriales, hecho por un australiano llamado Ron F. Woolley (en inglés). Y el tercero es una colección de documentos informativos que hay en un sitio comercial de preimpresión llamado Prepress (en inglés también).
Las dos imágenes de pósters cubanos proceden del interesante sitio The Chairman Smiles, que guarda un pequeño museo de pósters de propaganda soviéticos, chinos y cubanos.
Por Gusgsm, invierno de 2003
En diseño gráfico y preimpresión, nada produce mayores problemas que los trabajos mal preparados, incompletos o con especificaciones erróneas.
Por eso antes de enviar el trabajo definitivo la fotomecánica o imprenta es imprescindible hacer una serie de comprobaciones finales. Este examen es similar al chequeo (preflight check) que hacen los pilotos de aviación antes de partir en vuelo ("combustible: ok, frenos: ok, escotillas: ok…"). De ahí que escuches muchas veces la expresión "preflight" para referirse a él (si quieres quedar 'bien' puedes pronunciarlo algo así como pre-fláit).
En artes gráficas consiste básicamente en comprobar que va todo lo que debe ir, que los parámetros son correctos y que nada de lo que no debe ir se va fuera. Así de simple.
Trabajar con un sistema de trabajo (workflow) adecuado y bien planteado evita muchas comprobaciones posteriores y garantiza que este preflight sea una operación sencilla y rutinaria.
Puedes usar herramientas (como FlightCheck de Markzware) o establecer estándares de trabajo (como las distintas variantes de PDF/X), pero lo primero es adquirir una disciplina de trabajo bien fundada. Para que sea más fácil, rápido y sencillo entregar trabajos listos para imprenta a tiempo.
Eso distingue en buena parte a los aficionados de los profesionales. Si tienes dudas, asiste a una conversación de preimpresores e impresores contando anécdotas sobre diseñadores. Lo entenderás enseguida: El 90% tiene que ver con trabajos mal entregados.
Dependiendo del tipo de trabajo que se va a entregar, los puntos del examen variarán. Lo que viene a continuación es un listado de comprobaciones usuales. He intentado distinguir lo imprescindible (obligatorio) de lo opcional (conveniente). Algunas cosas faltarán y algunas sobrarán.
Por Gusgsm, verano de 2003
No hay nada peor que recibir un trabajo que sea "misterioso", del que no sepamos qué aspecto debe tener (y, a veces, qué tipo de fichero es). Y, si no puedes enviar un papel impreso (aunque sea en blanco y negro. Es una mera referencia), adjunta un documento PDF con un texto o un e-mail.
Un fichero ''misterioso'' llamado "Afganistan", ¿que será? ¿Una caricatura de un talibán? ¿Un mapa político de Afganistán? ¿Tendrá indicadas las carreteras y los ríos? ¿Se verá un indicador de escala? ¿Qué aspecto debe tener la tipografía?… ¿Será un texto, será una fotografía? ¿Con qué programa se abrirá?
Quien reciba el trabajo debe entenderlo con un simple golpe de vista. No des nada por sobrentendido ni seas ambiguo. Al escribir anotaciones (con letra clara y sin faltas de ortografía), Sé conciso y dí simplemente lo que quieres. De nada vale luego decir "Hombre, yo es que quería decir…"
Por ejemplo; una anotación errónea: "Arreglar foto". Una anotación más correcta: "Aclarar sombras y + detalles en medios tonos".
Debes marcar y agrupar bien todo. Las diapositivas de un tema, dentro de un sobre marcado. Los CD-ROMS del trabajo, lo mismo. Y todo junto con pruebas de impresora referenciadas, dentro de un sobre general marcado al efecto.
Las páginas deben ir ordenadas. Los ficheros dentro del CD-ROM deben ir ordenados en carpetas lógicas (ni todo revuelto ni ocho mil carpetas unas dentro de otras).
El material físico (diapositivas, fotografías de papel, originales de mano, etc… debe ir bien marcado (a qué publicación o trabajo pertenecen, protegido contra el deterioro y con las indicaciones necesarias para su reproducción adecuada.
Aunque trabajes en un sistema como el Macintosh clásico, que no las necesita, es muy conveniente añadirlas por dos razones:
Hay sistemas (como Windows) que identifican los ficheros sólo por la presencia de la extensión.
Los usarios de esos sistemas (y muchos de Mac) identifican un fichero de un golpe de vista sólo con ver la extensión que tienen.
Como guía, aquí tienes las principales extensiones en ficheros de diseño gráfico (sólo se incluyen algunas de ficheros ''de apoyo'').
Cualquier fichero que te dé problemas, se los dará a la fotomecánica. Si envías uno así con la idea de pasar la bola al siguiente, no es una buena idea. Si un documento produce un error PostScript al imprimir es muy posible que también le ocurra al impresor. Soluciónalo.
No hay nada que confunda más a una persona que recibir un lote de cosas sin distinguir lo necesario de lo que se envía por accidente o desidia. No obligues al receptor a bucear entre mil ficheros y carpetas duplicadas o innecesarias.
Puedes, en caso de duda, enviar dos versiones en formatos distintos. Por ejemplo: Enviar todo en PDF pero adjuntar una carpeta con los documentos originales de Quark XPress por si acaso. Pero entonces, avísa de ello y dí que es cada cosa ("adjunto carpeta con los originales de Quark por si fuera necesario").
Siempre, siempre, siempre comprueba que el disco que envías fuera se puede abrir. Sácalo de tu ordenador, vuelve a meterlo (en el lector de CD_ROMs, la grabadora que lo hizo no vale) y abre un fichero cualquiera. Si no lo haces siempre, algún día lo lamentarás (y sé de lo que hablo).
Con todos tus trabajos asegúrate siempre de que va una identificación de qué trabajo es, de quién lo ha hecho y de cómo contactar con esa persona. Eres un profesional, prepárate unas etiquetas.
Ejemplo de identificación correcta:
Revista ''InfoNews'' nº 1.234
Diseño: Agencia Zemeiká
c/ Arrasola, 34. Plasencia
3498 - Zamora (España)
Tfno: 987 324 23 (de 8 a 14 horas)
Tfno: 675 656 45 (urgencias)
Contacto: María García Asán
magasan@zemeika.com
Ejemplo de identificación incorrecta:

No debes pedir algo que no contrataste… y esperar que te lo hagan sin cobrar, que te lo hagan bien o, siquiera, que te lo hagan.
Cualquier trabajo que suponga sobrecarga de trabajo para los que reciben es fácil que sea añadido a la factura. Si no quieres que eso ocurra, incluye en los términos previos que deben avisarte para cualquier cambio o imprevisto que pueda surgir y que no debe proseguirse con el trabajo si no es así.
De ahí la necesidad de proporcionar un contacto claro y conciso.
Cuando entregues al cliente las pruebas que hayas acordado, verás que las pruebas de textos (donde se deben ver los errores) se convierten en "Ah, sí. Queda muy bien", y que las pruebas de color se convierten en pruebas de corrección de texto y que… ¿Para qué seguir?
Por eso, cuando le entregues al cliente las pruebas, pídele que firme un "leido y conforme" con fecha. En el caso de pruebas de color, te diría incluso que pongas por detrás un sello de "Visto y conforme, el cliente:" en el margen fuera de las páginas.
A algunos, esto puede ponerles un poco tensos. Explícaselo. Se amable pero firme. Verás como las pruebas empiezan a mirarse con seriedad y verdadera atención.
Puedes elegir no hacerlo, obviamente, pero el ahorro de tiempo y dinero que puede suponer esto para ambas partes es a veces notable.
Ese es el sistema más compatible de ficheros de CD-ROM que existe. Lo puede leer cualquier ordenador: Macintosh, Windows, Unix, Linux… Pero, en su especificación más antigua, en este sistema los ficheros sólo pueden tener hasta ocho carácteres de nombre y tres de extensión, que no admite espacios, acentos y similares.
Ejemplo de nombre correcto: MARIANO1.EPS
Ejemplo de nombre incorrecto: Imágenes de mi viaje a España.epsf
Por eso mismo, cuando crees los ficheros, en los nombres, evita poner más de 25 carácteres y las vocales acentuadas, eñes y cosas así. Cada día hay menos riesgo con esto pero es una costumbre que evita problemas en muchos casos.
Suerte (5%) y atención (95%).
Y pregunta cualquier duda que tengas a tu impresor o preimpresor. Saber las especificaciones del trabajo es imprescindible para lograr una buena compenetración.
Por Gusgsm, verano de 2003
La mejor forma de evitar un problema es no hacer lo que lo causa (obvio, ¿verdad?). La mejor manera de solucionar un problema de fuentes es comprobar de antemano que las fuentes cumplen los requisitos necesarios:
Es decir: No uses fuentes 'aparentes y modernas' descargadas gratuitamente de lugares oscuros en Internet. Eso no quiere decir que todas las fuentes gratuitas sean malas. Lo que quiere decir es que demasiadas de ellas carecen de la calidad tipográfica suficiente (técnicamente hablando) y que pueden por eso causar muchos problemas.
Al hacer doble click sobre el icono de una fuente True Type verás esta pantalla con el nombre de quien la hizo y el juego de carácteres que la componen. Esta fuente (aparte de su dudoso gusto) carece de minúsculas, de acentos, eñes y números.
Para mayor inri, esas fuentes son muchas veces juegos incompletos de carácteres. No disponen de acentos, de eñes o, incluso, de signos de puntuación.
Comprueba que dispones de la segunda parte del archivo de fuentes (las llamadas 'fuentes de impresión'). En Windows: No uses las fuentes del sistema que se muestran sólo con el icono rojo.
Los iconos de fuentes en Microsoft Windows. De izquierda a derecha: Fuente de pantalla (no se puede usar), True Type (se puede usar pero hay que consultar antes), Open Type y PostScript o Tipo 1 (se pueden usar en principio sin problemas).
Los tipos de fuentes válidas son: PostScript tipo 1, OpenType y True Type.
Si te ves en la necesidad de usar fuentes 'dudosas' o crees que vas a tener algún problema, haz siempre estas pequeñas comprobaciones antes de usarlas en tus trabajos:
Comprueba antes que las fuentes permiten su incrustación en un EPS o PDF. Basta con que lo intentes en un documento con unas pocas líneas. No hacer esta simple comprobación una vez decidida la tipografía de un trabajo es un error que ha amargado la vida de más de un profesional.
Comprueba que las fuentes se dejan convertir en trazados. Lo mismo que en el caso anterior, basta con un par de palabras. Hazlo con un cuerpo grande (de 48 ptos para arriba).
Observa qué exceso de nodos tienen estas dos letras. Puede que la fuente no dé problemas. Pero eso, unido a que no proviene de un fabricante profesional son dos indicios de poca calidad.
Una de las ventajas de hacer esto es que los trazados resultantes te dirán bastante de la calidad de la fuente. A peor calidad, mayor número de nodos y más basta será su trayectoria. Es una operación muy conveniente.
Comprueba que las fuentes no se trastocan si abres en Photoshop un EPS para interpretarlo (rasterize). Junto con el punto anterior, fallar aquí te dirá mucho sobre la calidad de la fuente.
Comprueba que tu impresor acepta fuentes True Type antes de usarlas. Pese a lo que te diga alguna gente, las fuentes True Type no son tipográficamente inferiores a las fuentes PostScript. Lo que ocurre es que en algunos sistemas de trabajo algo anticuados pueden causar problemas. Por eso debes preguntar si se aceptan fuentes True Type 'de calidad'.
Cuando un documento tiene textos, debes enviarle al impresor una copia de los ficheros de las fuentes que utilizes en un documento. Aunque se trate de fuentes que creas muy corrientes. Si no las tiene, el impresor no podrá reproducir los textos. Si la versión de la fuente no es exactamente la misma (hay variaciones en los pares de kerning, por ejemplo), el texto se redistribuirá y el documento saldrá mal.
Si lo que envías son fuentes PostScript de Macintosh, no las saques de sus maletas correspondientes y procura enviarlas siempre dentro de un archivo comprimido desde Macintosh (con stuffit, de Aladdin, por ejemplo). Eso protegerá las partes ocultas del sistema del fichero (del llamado resource fork) de perderse si pasan por un PC.
El problema de enviar las fuentes es que, para evitar violaciones de copyright, se da por hecho que el receptor sólo las debe usar para imprimir ese trabajo y luego debe tirarlas. E incluso eso puede estar prohibido (las condiciones de uso de fuente a fuente varían). Por eso, lo mejor es hacer lo que viene a continuación.
Si el tipo de documento lo permite (ficheros EPS, PostScript o PDF), lo mejor es incrustar las fuentes dentro del documento. Es decir, lo que se hace es empotrar las instrucciones necesarias dentro del código del fichero.
De ese modo se evita tener que enviar las fuentes y confiar en que quien las reciba quiera, sepa o pueda cargarlas. Además, incrustar las fuentes es multiplataforma. Es decir: Que un fichero que venga de un Macintosh con fuentes PostScript incrustadas se abrirá y filmará sin problemas en un PC con Windows, por ejemplo.
El único problema que tiene esto es que hay fabricantes de fuentes que intencionadamente o accidentalmente han protegido sus fuentes contra incrustación, por lo que ésta no es posible. Salvo que la alteres con un programa de retoque o creación de fuentes, claro está (lo cual también es una violación del copyright).
En ese caso, lo mejor es hacer lo siguiente.
Cuando se trata de textos cortos, especialmente si se han hecho con una fuente que no nos merece confianza, una buena solución (o precaución) es, si el programa lo permite, convertirlos en trazados (también llamado "convertir texto a curvas". De esa manera ya no es necesario ni incrustar esa fuente ni enviar los archivos de fuentes.
El problema de esta medida es que no se debe hacer con textos largos, ya que el tamaño y complejidad del ficheros se dispararía exponencialmente, por lo que podría volverse imposible de filmar.
Por eso podría ser necesario hacer lo que viene a continuación.
Esta es una medida extrema que debemos evitar en lo posible. Es lo que se hace cuando todo lo demás falla, ya que perdemos las ventajas de mantener la información de los textos como vectores o fuentes.
Lo que debemos procurar, si el formato permite tener elementos de mapa de bits de diferente resolución es mantener los textos como imagen de línea de alta resolución. Es decir, que si el texto es negro, procuremos interpretarlo (rasterize) aparte en una imagen de línea de 800 o 1.200 ppp y no a 300 ppp aunque el resto del documento sí vaya así.
Por Gusgsm, verano de 2003
La reproducción del color "deseado por el cliente" es, junto con la de las imágenes, el asunto que más problemas ocasiona en las artes gráficas y el diseño.
partiendo de que no es posible reproducir lo irreproducible y de que el diseñador debe conocer las limitaciones de su medio, hay una serie de puntos que debes saber y seguir para evitarte problemas innecesarios con los colores en un trabajo destinado a imprenta.
El modo de color Lab o el sistema de color indexado no son sistemas válidos para impresión. Ni en prensas de litografía offset, ni en impresoras de inyección de seis colores, ni en nada de nada. Nunca.
Los colores directos (spot colours) son el equivalente digital de tintas directas en imprenta. Nunca debes usar o dejar colores directos salvo que hayas acordado su uso previamente con el impresor.
Y nunca debes usar un color RGB, CMYK o indexado como color directo. Si no sabes de qué estoy hablando, leete esto antes.
Los colores CMYK no deben ir definidos como colores directos ni los colores directos ir definidos como colores CMYK. Nunca.
En cualquier programa de este tipo, la forma de comprobar que no hay ningún color definido indebido es irse al menú de impresión, elegir una impresora PostScript y marcar entonces "separaciones". Si vemos que entre las planchas que se van a imprimir aparece alguna extra con un nombre de color indebido (un "Pantone 200 CVC", por ejemplo), es que se ha colado algo.
Si estamos trabajando con colores directos, por el contrario, sólo deben aparecer las planchas de los colores acordados. Si aparece una plancha de cuatricromía (CMYK), es que hay algo mal definido o aplicado.
En esos casos, el trabajo deber ser examinado hasta corregir el error. No se debe enviar.
Como diseñador gráfico, debes saber cuál es la gama de colores que el sistema que has elegido es capaz de reproducir. Te sonará a obviedad, pero son innumerables los diseñadores que usan cartas de color de tintas directas Pantone para litografía offset en papel estucado para elegir como quedarán sus colores al imprimir anuncios en papel prensa.
…por no hablar de los que eligen sus colores directamente sobre pantallas sin calibrar usando valores RGB crudos.
Recuerda siempre: Los mismos valores cmyk o rgb no producen los mismos resultados con tintas y papeles diferentes. Las frases como "El rojo A100% + M100% es igual en todos lados" reflejan un error muy común entre diseñadores.
Si envías un fichero RGB sin un perfil ICC lo que estás enviando es colores ''teóricos'' sin referencia a colores ''concretos''. Dicho en cristiano: Los valores RGB que tú crees que significan colores concretos no significan colores concretos si no van relacionados con un sistema de medición absoluta del color. Eso es lo que hace un perfil ICC. Ni más ni menos.
Habrá quien te diga que los perfiles "no solucionan nada" y que "no sirven para nada". Bueno, pensar que los perfiles "arreglan cosas" es un error de entendimiento básico. Los perfiles no solucionan. Sólo describen. Y los perfiles no destruyen nada a no ser que se usen de forma errónea (lo cual, por desgracia, no es difícil)
Si no sabes qué es un perfil ICC, si no tienes el sistema razonablemente calibrado, si no te fías de ti mismo… Haz que las imágenes te las escanee un profesional y que te las pase a CMYK con los valores apropiados al tipo de impresión y papel que vas a usar (eso debe indicártelo el impresor o fotomecánica) y ólvidate de retocar imagenes. No es una mala opción.
No uses imágenes en blanco y negro con colores CMYK si no sabes qué estás haciendo o no lo has acordado antes con el impresor. Las imágenes con negro de cuatricromía (rich black) tienen una mayor riqueza de tono que las que son simplemente en blanco y negro, pero son mucho más complicadas de reproducir y debes saber qué valores hay que darles. No lo hagas sin informarte antes.
Si estás trabajando con imágenes RGB y perfiles ICC, o con imágenes en CMYK con unos valores de negro, CGR o UCR determinados…
Debes unificarlos. No dejes varios perfiles ICC. ''Conduce'' las imágenes a uno sólo. No uses imágenes CMYK con valores de negro y total de tinta distintos salvo que sepas muy bien que estás haciendo o que esos criterios los haya aplicado un profesional que sí sabía lo que hacía.
En los programas que permiten definir muestras de color con nombre (Quark Xpress, InDesign Illustrator, Freehand, Corel…etc) no debes dejar en las paletas de colores aquellos que no hayan sido usados o que correspondan a un modo de color inapropiado (colores directos en un trabajo CMYK, colores RGB en un trabajo CMYK…). Debes limpiar la paleta de colores de todo color ''con nombre'' (muestras) que no se use.
En impresión profesional (salvo acuerdo expreso), el reventado o trapping de los colores es responsabilidad del impresor o del preimpresor, no del diseñador.
Esto es así porque el reventado de los colores depende completamente del proceso de impresión y no es siempre el mismo. El reventado correcto para un proceso en serigrafía es incorrecto para una litografía offset, por ejemplo.
Pero hay dos cosas que son obligación del diseñador gráfico:
No realizar diseños en los que sea inviable aplicar reventados:
Filetes finos de cuatricromía (rayas de 0,3 puntos de color morado cmyk: 100/50/0/30, por ejemplo). En la mayoría de los procesos, los colores de ese objeto no se pueden registrar bien.
Textos en negativo sobre fondos de cuatricromía que tengan rasgos finos (un sumario en letra bodoni blanca de 18 puntos sobre una imagen en color, por ejemplo).
Textos finos o reducidos de un color sobre su complementario (textos en Times New Roman de 9 puntos de color magenta sobre fondo cian, por ejemplo).
Avisar de en qué estado de reventado se encuentra el material que envía. Sobre todo si se diera el caso de que se ha aplicado trapping.
Si el material que envías es un pdf hay una "clave de reventado" que debes marcar como "no (aplicado)". Por omisión esa marca es "(valor) desconocido". En los estándares pdf/x es obligatorio activar esta marca
Por Gusgsm, verano de 2003
En un documento sólo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresión. Cualquier otra cosa sobra.
Se deben eliminar siempre las cajas vacías de Quark XPress o los trazados sin color ni relleno de Illustrator, Freehand y Corel (la excepción es cualquier trazado vació ''de posición'', que se usa para referenciar la posición de un fichero en un otro programa).
Lo mismo sucede con elementos que se hayan ''ocultado'' (es decir que no estén visibles) o con capas cuya visualización o impresión esté cancelada.
Las excepciones a esta regla son los documentos EPS de dibujo vectorial como mapas, gráficos o similares que se envían a un cliente (no a una fotomecánica), donde es de cortesía profesional (por si hace falta cambiar algún dato) que cada categoría vaya en una capa (ciudades en una, carreteras en otra, textos geográficos en otra…).

No se deben dejar elementos sobrantes en los espacios de trabajo alrededor de las páginas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiempo de proceso.
No debes dejar ninguna caja o filete que sobresalga de la página más allá de la sangre necesaria (usualmente 3 mm.). No debes dejar imágenes enórmes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar la imagen a la caja que la contiene lo más posible. Eso es aplicable también a las máscaras.
Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose texto. Aunque sean espacios en blanco. Aunque sea un simple salto de línea. Nunca es nunca.
En Quark XPress o InDesign no conviene dejar esos elementos ''fijos'' como hojas de maqueta no usadas.
En aquellos programas que usen hojas de estilo es conveniente eliminar aquellas que no estén aplicadas. Eso ayuda a evitar la referencia a colores o fuentes indebidas.

En Photoshop, Ilustrator, InDesign o cualquier otro programa que admita capas (layers) o canales (channels) borra los que no intervienen de algún modo en la impresión.
Cuando un trabajo que se va a imprimir se envía como páginas y lleva colores o imágenes hasta los bordes (es decir: hasta la sangre), es imprescindible añadir un margen de más con esos colores y esas imágenes, que sobresalen de la página una cantidad mínima (usualmente 3 mm. por cada lado).
Eso es así porque, una vez impresos, esos documentos pasan por una máquina de cortar llamada guillotina que recorta los bordes de las páginas. La guillotina es una máquina de precisión pero no de precisión ''extrema'', por lo que tiene un margen de error. Por eso no se deben dejar las imágenes y fondos de color justo hasta el borde de la página, ya que podría quedar un reborde blanco.
La sangre sólo existe en aquellos márgenes que vayan a ser cortados. En las zonas de lomo no existe (fíjate que en la página del esquema, el margen izquierdo no cuenta sangre: Es una página izquierda o impar).
La falta de la sangre necesaria es uno de los errores más frecuentes en el envío de trabajos a imprenta.
Se considera que en impresión comercial estándar (offset y similares) el espacio de sangre o cortesía que se debe dejar es de 3 mm, pero hay casos en los que es conveniente dejar algo más. Por eso, en caso de duda es conveniente consultarlo con el impresor.
Por las mismas, tampoco es conveniente situar elementos críticos para el diseño cerca de los bordes de corte o de las zonas de plegado, ya que se verán afectados por ellos. En impresión ''normal'' (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es de 5 mm. Más cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina o el plegado deteriore el elemento.
En otros tipos de impresión, el margen puede ser mayor o menor. Consúltalo si quieres colocar elementos muy al borde.
Cuando tengas dudas, acopla (flatten) aquellos efectos de transparencias y similares que hayas incluido en tu documento. Ten en cuenta que esto puede perjudicarlo o alterarlo, así que si el impresor lo admite, no es obligatorio hacerlo.
Lo que hace el acoplamiento (al menos en los programas de Adobe más modernos) es partir aquellos elementos que contienen transparencias en elementos más pequeños y poder eliminar así ese efecto. El fichero resultante será comprensible para aparatos o programas más antiguos.
Acoplar no es lo mismo que interpretar (to rasterize). Ajusta los cuadros de diálogo de tus programas para que los documentos se acoplen aplicando los valores apropiados para imprenta.
Por Gusgsm, verano de 2003
Las imágenes que van a ser impresas deben ir 'tal cual' van a ser impresas. Eso quiere decir que se van a imprimir al tamaño al que se envían y que son imágenes CMYK (o RGB con perfil ICC), de Escala de grises (preferiblemente con perfil), de línea o vectoriales.

Las imágenes que vayan dentro de otro archivo —como una página de Quark, un folleto en Freehand o un mapa en Illustrator, por ejemplo— no deben ir giradas dentro de ese programa. Ni poco ni mucho. Si necesitas colocar una foto en ángulo 45º, gírala en Photoshop (o Paintshop Pro, Corel PhotoPaint o lo que quiera que uses) para que al colocarla en el otro programa su ángulo sea 0º. Lo mismo se aplica a cualquier deformación, inversión o similares.
Si no lo haces, sobrecargarás la memoria del RIP al filmar y puede que haya errores de trabajo.

Esas imágenes colocadas dentro de otro archivo, deben ir colocadas al 100% de su tamaño. Ni más grandes ni más pequeñas. Si necesitas que vayan más grandes, amplíalas en Photoshop. Si las necesitas más pequeñas, lo mismo.
Por motivos que hemos explicado en detalle en otro sitio, la resolución óptima de un proceso de impresión de trama PostScript es la lineatura multiplicada por 1,41 (redondea a 1,5 si quieres) o por 2 (sólo en el caso de que sea una fotografía muy nítida y con muchos detalles 'finos)'. Eso quiere decir que si la lineatura es 150 lpp, las imágenes deben ir entre 215 ppp y 300 ppp al 100% de su tamaño final.
En el caso de impresión mediante tramas estocásticas [pendiente].
En el caso de ser imágenes de línea, puedes dejarlas de 1.200 ppp (mejor) a 800 ppp (menos mejor).
No debes situar imágenes dentro de cajas de las que sobre casi todo. Para ir bocetando, vale. Pero el trabajo final debe llevar las imágenes recortadas al tamaño necesario (si quieres dejar una pequeña 'rebaba de seguridad', vale).
Los formatos estándar para artes gráficas son EPS y TIFF, indistíntamente., aunque en algunos casos conviene más TIFF y en otros, EPS.
Formatos indebidos son: GIF, Targa, BMP, PNG, PCX, PPT (PowerPoint: eso no es una imagen, por otra parte) y, salvo que el impresor los admita expresamente, cualquier formato nativo de un programa (CorelDraw, Freehand, Illustrator, InDesign, PageMaker. Photoshop…). Si el impresor admitiera el envío de ficheros nativos debes aclarar qué versiones admite (puede que admita Freehand 9 pero que rechaze Freehand MX. Puede que admita Illustrator 8 pero no el 9).
Los archivos pueden ir comprimidos con una compresión 'estándar' que no produzca pérdidas. Si para comprimir, se pierden datos esa compresión es con pérdidas (lossy). Si no se pierden datos, es una compresión sin pérdidas (lossless). La compresión LZW es 'sin pérdidas'. JPEG produce pérdidas. Una imagen con compresión JPEG 'podría' ser válida sólo si se cumplen estas condiciones:
Que la compresión jpeg no haya sido excesiva y no se hayan producido defectos de compresión (artifacts) apreciables al ojo. Este es el principal problema de las imágenes jpeg con diferencia.
Que la imagen no deba pasar después por un proceso posterior que pueda hacer que vuelva a ser recomprimida como jpeg (lo que haría aparecer los defectos antes mencionados).
Que la imagen no deba ser ampliada o modificada en ningún sentido.
Que la imagen deba 'pesar' poco (porque se vaya a enviar por e-mail o porque haya muchas imágenes).
En definitiva, que tengamos realmente un buen motivo para que se a jpeg.
Dadas esas condiciones, y si el impresor no lo rechaza de plano, jpeg es un formato válido.
Es necesario saber hacia qué CMYK se debe convertir. Si se va a imprimir, por ejemplo, en papel estucado para huecograbado, convertir a un CMYK destinado papel prensa es un desastre. Las imágenes saldrán planas y faltas de detalle.
La forma óptima de convertir a CMYK es usar el perfil del dispositivo que se va a usar para imprimir. Eso lo debe proporcionar el preimpresor o impresor, ya que cada situación es específica. La conversión se realiza en Photoshop mediante el menú "Imagen - Modo - Convertir en perfil…" con los ajustes "Espacio de destino - (aquí el perfil del dispositivo final)", "Opciones de conversión - Motor Adobe (ACE)", "Propósito - Perceptual" (aunque "colorimétrico relativo" no es una opción mala), "Usar Compensación de punto negro" y "Usar tramado".
De esa forma transformamos los valores RGB a CMYK ajustándonos lo más posible a las condiciones de impresión reales. Si fuera necesario hacer algunos últimos ajustes (siempre leves), es el momento de hacerlos y enfocar la imagen lo necesario para dejarla terminada.
Como el preimpresor ya nos habrá pasado ese perfil de conversión, no hará falta incrustarlo (Photoshop: "Imagen - Modo - Asignar perfil"), ya que hemos quedado de acuerdo en que todas las imágenes CMYK responden a ese perfil e incrustarlo sólo sobrecargaría las imágenes. De todas maneras, una nota escrita en la entrega del tipo de "todas las imágenes están como CMYK con perfil Heid01_345" (o el nombre que corresponda) no estaría de más.
Pero, como la vida no es perfecta, cuando no se sabe y es obligatorio entregar CMYK, se puede hacer una conversión hacia un CMYK genérico similar. Es decir, asumimos que tipos similares de impresión requieren condiciones similares de CMYK y tiramos para delante. Por eso, no se debe convertir nunca hacia 'cualquier' CMYK que se nos ocurra porque 'queda mejor'.
Si el impresor acepta RGB y, por lo que fuera, no es capaz de pasarte un perfil en condiciones, puedes hacer lo siguiente: Ajusta las imágenes en RGB previsualizando con un perfil CMYK estándar adecuado (y el monitor bien calibrado, por supuesto), y pásale las imágenes en RGB con sus perfiles RGB incrustados (asignados).
No hagas trazados basados en la varita mágica. No debes haber borrado simplemente el fondo.
la forma 'clásica' de hacer siluetas es hacer trazados de recorte con la herramienta pluma (pen) y guardarlos como EPS. También puedes trabajar con transparencias y canales alfa (aunque eso te puede causar problemas en algunos programas).
Los trazados deben ser ajustados pero lo más simples posibles (con pocos nodos). Para imprenta debes observar un valor de curvatura (flatness) de 8 a 10 píxeles como máximo.
Salvo que sepas que tu programa acepta muy bien trabajar con canales alfa para hacer siluetas (cosa poco usual), no utilices otra cosa para hacer siluetas que no sean los trazados de recorte. (InDesign sí trabaja muy bien con transparencias en ficheros de Photoshop).
Basándose en el sistema de semitonos y en la misma ilusión óptica que lo sustenta, se desarrolló un sistema para imprimir imágenes en color con una fidelidad razonablemente aceptable llamado cuatricromía
El sistema 'aditivo' de crear colores. Se van añadiendo luces de colores primarios (rojo, verde y azul), y la suma crea el blanco. Los colores intermedios de los tres primarios son los complementarios (magenta, amarillo y cian).
El proceso se basa en la teoría del color que dice que el espectro las emisiones lumínicas perceptibles por el ojo humano se pueden descomponer en una serie de colores básicos: tres aditivos y tres sustractivos. El juego de mezclas entre estos estímulos permite representar los colores de forma que el ojo humano perciba tonos de color hasta el límite de su capacidad.
Un sistema basado en los tres colores aditivos (Rojo, Verde y Azul) no es posible en el mundo de la impresión ya que se basan en ir añadiendo luz (cosa que un fluido como la tinta no puede hacer).
El sistema 'sustractivo' de crear colores. Se va añadiendo tinta de los colores primarios (magenta, amarillo y cian), y la suma va restando luz hasta crear el negro. Los colores intermedios de los tres primarios son los complementarios (rojo, verde y azul).
Sin embargo, sí es posible usar como punto de partida los tres colores sustractivos (Cian, Magenta y Amarillo). En principio basta usar un soporte lo bastante blanco como para que represente un 100% de luz e ir añadiendo tintas para restar luz hasta llegar al 0% de luz (es decir 100% de negro). En teoría si superponemos tres tramas de semitonos de esos tres colores sustractivos podremos obtener cualquier imagen en color susceptible de ser impresa en serie con una fidelidad "suficiente".
| Cian. El primer color básico de la cuatricromía. Una especie de azulete medio. | Magenta. Un rosa fucsia. Los científicos franceses que descubrieron la forma de producirlo le dieron ese nombre para conmemorar la victoria de Napoleón III en la batalla de Magenta (Italia). | Amarillo. El tercer color. Por cierto, si quieres que te tomen por profesional, adopta el tic de llamarlo siempre "allo". | Negro. El cuarto color. La clave de una buena cuatricromía. Por sí sola, la tinta negra nunca es lo bastante intensa. |
Y sí eso es verdad, ¿para qué hace falta el negro? Pues por dos buenas razones. La primera es que la teoría se basa en unas supuestas tintas cian, magenta y amarilla "puras", "ideales" que no existen en la realidad. Las mejores tintas lo más que consiguen es un tono oscuro de matiz amarronado de aspecto sucio al ojo humano (que es muy perceptivo en lo que a la distorsión de tonos que psicológicamente "deberían" ser neutros).
| Este aspecto tendrá el color más oscuro que logres sumando las tintas cian, magenta y allo. No es neutro. Es un marrón "sucio". | Este aspecto tendrá el negro logrado con tinta negra (especialmente si lo refuerzas con otras tintas). | Porque este es el aspecto que puede tener la tinta negra sola al 100%. En muchos casos (papel prensa, por ejemplo), no alcanza la densidad suficiente. Es una especie de gris sucio. Necesita el refuerzo de otras tintas que le den "cuerpo" y densidad. |
Para eso usamos una cuarta tinta negra, para lograr un verdadero negro, con fuerza en las sombras. La segunda razón es más pedestre. Usamos el negro en lugar de una combinación de las tres tintas porque es más barato usar una tinta que tres. Por eso usamos además el negro, porque es caro intentar mantener el registro (superposición perfecta) de tres planchas para producir cosas (imágenes, texto, líneas) que podemos conseguir de forma muy sencilla sólo con una plancha.
El sistema de cuatricromía se suele denominar "CMYK" por las iniciales inglesas de Cyan (cian), Magenta, Yellow (amarillo) y Key (clave, ya que en impresión tradicional el color negro era "el color clave"). A veces lo verás también con el acrónimo español CMAN.
Una imagen sólo con manchas de los cuatro colores de cuatricromía al 100%. Veamos cómo serán las cuatro separaciones.
Para conseguir una buena cuatricromía, se deben producir cuatro planchas, una para cada pasada de tinta (cian, magenta, amarillo y negro). El proceso de producir esas planchas se llama separación (dado que los colores que componen la imagen se separan físicamente).
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| La plancha destinada al cian. | La plancha destinada al magenta. |
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| La plancha destinada al amarillo. | La plancha destinada al negro. |
| Así será la impresión paso a paso de las cuatro planchas de esta cuatricromía (el orden de impresión puede variar). | |
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| 1. Cian sólo. | 2. Cian + magenta. |
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| 3. Cian + magenta + allo. | 4. Cuatricromía completa. |
En preimpresión predigital ese proceso se realizaba produciendo en una cámara de semitonos (una "repro") cuatro películas tramadas: Las de los tres colores se hacían anteponiendo un filtro del color complementario correspondiente delante del objetivo.
Así, por ejemplo, el semitono destinado a la plancha cian se hacía anteponiendo un filtro rojo, el magenta anteponiendo uno verde, y el amarillo uno azul. El semitono destinado al negro se realizaba siempre con una subexposición (eran negativos) calculada para reproducir tan sólo las zonas de sombras más intensas (aquellas que necesitaban reforzarse).
¿Y para que imprimir con más de cuatro tintas si con cuatro ya vale? Pues no es del todo cierto. Para empezar, el rango de tonos que la cuatricromía es capaz de representar era, según dijimos antes sólo "suficiente". Eso quiere decir que no es total.
De hecho muchos de los tonos de color que son perceptibles por el ojo humano no son reproducibles mediante cuatricromía. Ni siquiera muchos de los colores que puede representar el monitor de tu ordenador (por malo que sea) son reproducibles con la cuatricomía estándar.
Este impedimento se puede soslayar usando tintas directas, colores especiales que ya de por sí tienen rangos tonales que las tintas de cuatricromía normal no pueden conseguir. Un ejemplo perfecto de esta tendencia es el sistema de hexacromía desarrollado por Pantone. Mediante el uso de seis tintas básicas se logra un rango de reproducción tonal mucho mayor que el de la cuatricromía (los problemas técnicos y los costes son obviamente mucho mayores).
Además de esto, hay tonos que ni tu monitor (que representa muchos más colores que la cuatricromía) puede reproducir. ¿Cómo reproduces un bronce o un plata o un dorado de verdad? (Obviamente imprimiendo con una tinta metálica que sea opaca y tenga ese tono). ¿Y cómo imprimes un tono fluorescente si no es con una tinta que tenga la propiedad de ser fluorescente?
Un paso más allá se situa la impresión de barnices y acabados especiales que sigan formen dibujos, los troquelados, etc... Las posibilidades son enormes (y van en relación con los precios).
Entre la posibilidad de imprimir con una sola tinta e imprimir en cuatricomía existen los puntos intermedios de la bicromía (dos tintas) y la tricromía (tres tintas). Sus ventajas frente a la cuatricromía es que son capaces de producir impresiones de gran calidad tonal a coste mucho menor (especialmente en soportes especiales como cartonajes porosos, en los que cuatro tintas pueden ser un verdadero problema).
Aunque puedas creer que son más sencillos o pobres, los sistemas de bicromías y tricromías suponen muchos quebraderos de cabeza para algunos profesionales del diseño y la impresión. Sin embargo, cuando han sido bien hechas, las impresiones en bicromía y tricromía no tienen nada que envidiar en belleza a las cuatricromías.
En términos generales, el principio básico de la técnica de tramado no ha cambiado. Los métodos para lograrlo, sí.
En el tramado digital no es una máscara de trama lo que se aplica a la imagen. Lo que se le aplica es una función matemática que define el el tipo de trama (punto, línea, elipse, etc...), su frecuencia o lineatura
Un error usual de los recien llegados al mundo de la imagen digital es buscar dentro de Photoshop "dónde se indica el tipo de trama, la lineatura, la forma del punto de trama, etc...". En la mayoría de los programas esto es algo que se deja a la filmadora y a su RIP. La imprenta y la fotomecánica son los más preparados para saber qué valores hay que dar a todos estos parámetros y sólo se debe intervenir en ellos cuando se tienen razones buenas para ello.
Si no es así, bastará con saber que esos valores suelen tomar cuerpo sólo cuando la imagen se rasteriza en un RIP PostScript con los valores que le da su operador.
Antes de eso, una imagen digital no suele saber nada de lineatura, punto de trama o similares. De esa forma, la imagen es independiente del dispositivo que la va a filmar o imprimir y puede enviarse a distintos dispositivos de impresión sin necesitar reprocesos para ello. Es posible realizar previamente el tramado mediante software pero no es algo usual (e, insisto, hay que tener buenas razones para ello).
Cuando se imprime es el Procesador de intérprete Postscript quien toma control de todo y le dice al aparato, punto a punto de impresión, qué se debe hacer.
Esa es la diferencia esencial entre el tramado clásico y el digital: El tramado digital sólo suele ocurrir en el momento de la impresión, antes no es muy usual que exista como tal, sino sólo como una serie de valores matemáticos que se trasladarán a la máquina impresora.
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| Dos imágenes de tono continuo que servirán como muestra de los efectos de tramados estocásticos y digitales. | |
Cuando imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, lo que hacemos es machar con pequeños puntos de tinta una cantidad equivalente de superficie. Así, por ejemplo, si queremos imprimir un 50% de negro (lo que el ojo ve como un "gris medio"), lo que hacemos es imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procurando que no se toquen.
En la actualidad hay tres tipos de trama principales:
Tramas estocásticas, aleatorias o de "frecuencia modulada (FM)".
Tramas ordenadas o de "amplitud modulada" (AM).
Tramas híbridas (un cruce de las dos anteriores)
La diferencia principal entre las tramas ordenadas tradicionales y las estocásticas es cómo se distribuyen esos puntos. En las tramas ordenadas (típicas del lenguaje PostScript), los puntos se distribuyen en filas ordenadas, manteniendo siempre una distancia fija entre si. Cuando se quiere disminuir el porcentaje de tinta, lo que se hace es reducir el tamaño de cada punto. Pero la distancia entre los puntos no se varía.
El sistema más primitivo del tramado moderno consistía en interponer una tela de tul negro entre el objeto que se quería reproducir y la superficie fotosensible de una plancha metálica, que era revelada. Cuando se trataba con ácido esa plancha revelada, la corrosión daba lugar a pequeños hueco en el metal que permitían utilizarla para imprimir mediante el sistema de huecograbado. Con posterioridad, la tela sería sustituida por diversos sistemas de cristales tramados.
Una típica trama predigital para aplicar a las imágenes (resultado: punto redondo).
Las tradicionales cámaras de reprografía existentes en las fotomecánicas lo que hacían era duplicar originales aplicándoles este método.
Las tramas clásicas están formadas por sucesiones ordenadas de puntos porque son las más sencillas de obtener y las que hasta hace poco han dado mejor resultado, pero no son las únicas. Hay otros sistemas de tramas.
Una vez descubierto este sistema de tramado, su uso no se limitó a la reproducción de imágenes, sino que se extendió a usos más sencillos como el tramado de líneas, recuadros, textos, etc... para poder repoducirlos en tonos que no fueran simples "tintas planas" (es decir, un color de tinta al 100%).
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
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| Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada). | |
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.
Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.
En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.
El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.
Las tramas híbridas son un cruce de los dos tipos anteriores (ordenadas y estocásticas). Son tramas en las que el punto se distribuye al azar y aumenta su tamaño conforme aumenta el porcentaje de trama aplicable. Aparte de eso, he de reconocer que no sé más y que nunca he visto una. Las cito a beneficio de inventario. Lo siento
.
En las tramas ordenadas, lo que varía es el tamaño del punto de la trama (el "punto de semitono": halftone dot o halftone spot). Su tamaño variable define el porcentaje de la tinta. A mayor tamaño, los puntos ocupan más espacio y el efecto visual es el de que la tinta se oscurece (su porcentaje aumenta). Por eso se dice que su amplitud (la del punto) está modulada (amplitud modulada: AM). Las tramas digitales ordenadas son típicas del lenguaje PostScript y por ello la explicación se centra en ellas.
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| Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado PostScript ordenado. El tamaño de los puntos varía (amplitud modulada), no varía la frecuencia y ordenación de su distribución. | |
Para poder construir un punto de tamaño variable, lo que se hace es agrupar los puntos de impresión en grupos de celdas.
Si queremos construir un punto de trama que sea capaz de representar 256 tonos diferentes de tinta, por ejemplo, necesitamos reunir los puntos de impresión en grupos de 16 × 16 puntos de impresión. A cada uno de esos grupos, le asignaremos un punto de trama, cuyo tamaño variaremos manchando más o menos puntos de impresión (es decir: Casillas).
| Estos son cuatro casillas con cuatro puntos de semitono de forma redonda. Observa como ocupa cada uno su cuadrícula de puntos de impresión de 16 × 16. | |||
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| Un punto al 0%. ¡No hay nada! pero el espacio está reservado. | Un punto al 25%. Se ocupa una cuarta parte del espacio. Forma redonda. | Un punto al 75%. Se ocupan tres cuartas partes del espacio. | Un punto al 100%. Sólo hay negro. |
Si quieres ahondar un poco más en la formación del punto, te sugiero que leas esta página general (de Juan Val, en español) y esta más concreta sobre la función del punto (de Austin Donnelly, en inglés). Aparte, en este curioso PDF de Gernot Hoffmann, puedes ver una representación tridimensional de una función de punto.
Aparte del punto de semitono en si, los elementos básicos en las tramas ordenadas son, la forma del punto, los niveles de gris posibles, el ángulo de la trama, lineatura y (en el caso de más de un color), la roseta.
En tramas ordenadas, la sucesión ordenada de los elementos que componen la trama establecen un ángulo con respecto a la mirada del observador. Las que se situan en línea con ésta (cero grados) son las más evidentes a la vista. Las que siguen el ángulo más dispar posible (45 grados), son las menos visibles. Las tramas de puntos no deben estar dispuestas de cualquier manera.
Desde el punto de vista de la trama, los cuatro semitonos son iguales en todo salvo una cosa: el ángulo de la trama. Ese era y es un detalle esencial de la cuatricromía.
Los ángulos habituales para las cuatro tramas de cuatricromía.
Ya hemos visto que el ángulo de la trama menos molesto o evidente para el ojo humano es el de 45º. Ese es el ángulo que tradicionalmente se asigna a la tinta más oscura (más evidente), que es obviamente la negra. La tinta más clara (amarilla) recibe el ángulo donde el patrón es más obvio al ojo humano. Las dos restantes se reparten el espacio restante de la forma más espaciada posible: Magenta a 75º y cian a 15º.
Problemas con los ángulos: Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama).
Debido a esa superposición, no es posible formar tramas en cualquier ángulo que se quiera. Hay posiciones en lineaturas determinadas en las que los puntos de impresora necesarios que no están disponibles por una simple imposibilidad geométrica.
Para solucionar ese problema se usan algunas técnicas avanzadas como las tramas irracionales (irrational screening) y las superceldas (supercells, que describiré más adelante cuando lo tenga un poco más preparado, lo siento).
Las tramas no tienen porque ser iguales. Las hay basadas en grupos que forman círculos, elipses, rombos, cuadrados, líneas, etc... La trama puede estar formada por cualquier dibujo. De hecho podrían estar formadas por pequeños dibujos de pingüinos si esto no fuera un absurdo técnico. La forma del punto se define matemáticamente en PostScript mediante la llamada "función del punto" (spot function).
En las tramas digitales avanzadas, la forma del punto va variando con el porcentaje de trama para reducir los problemas de ganancia de punto.
| Cinco ejemplos de típicas tramas PostScript (se han desenfocado a propósito para que el efecto del motivo se aprecie algo mejor en la Red). | ||||
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| Una trama de punto al 50% en ángulo de 45º. | Una trama de diamante al 50% en ángulo de 45º. | Una trama de línea al 50% en ángulo de 45º. | Una trama de cuadrado al 50% en ángulo de 45º. | Una trama de cruz al 50% en ángulo de 45º. |
En tramado digital PostScript las tramas se crean mediante funciones matemáticas y se almacenan en una especie de memoria intermedia para volcarse como rellenos. hay funciones especiales capaces de crear puntos de semitono insólitos.
Más arriba mencionaba la necesidad de reservar grupos de 16 × 16 puntos de impresión para cada punto de semitono para tener la posibilidad 256 niveles de tinta diferentes. Es número de "256" se debe a que en lenguaje PostScript a cada punto de semitono se le asigna el nivel de tinta con un byte (8 bits). Como un byte puede tener 256 valores diferentes, eso quiere decir que el punto de semitono puede tener hasta 256 intensidades distintas, siempre que se le reserve ese espacio.
¿Y si quisieramos una trama más fina, con puntos de semitono más reducidos? Pues lo que haríamos es reservar grupos más reducidos: De 6 × 6, por ejemplo. Sin embargo, a cambio pagaríamos el hecho de que sólo tendríamos 36 valores posibles de gris. Demasiado poco. Las transiciones de tonos se notarían como saltos a parches.
En resumen, dada una misma resolución máxima en un dispositivo:
Mayor lineatura = puntos de semitono más reducidos = menos tonos disponibles.
Menor lineatura = puntos de semitono más gruesos = mayor número de tonos disponibles.
En el nivel 3 de PostScript el valor se ha subido de un byte a 2, por lo cual los valores teóricos son 4.096, pero eso es más teoría que otra cosa, por el momento.
Cuando hablamos de imágenes tramadas con tramas ordenadas, se habla de su resolución indicando su lineatura (linescreen), que se mide en líneas por pulgada (lpp). Así, una imagen con una resolución de 150 lpp tendrá 150 puntos de semitono en una pulgada lineal. No se debe confundir con la resolución de impresión (que bien podría ser en este caso de 2.400 puntos de impresión por pulgada) ni tampoco con resolución del archivo digital (que en este ejemplo podría muy bien ser de 300 píxeles por pulgada).
En las tramas estocásticas no tiene sentido hablar de lineatura.
Cuando se superponen las tramas de diferentes tintas de forma correcta, especialmente cuando se superponen cuatro tramas (como ocurre en el caso de la cuatricromía), debe surgir un motivo poligonal que recuerda a una flor, llamado "roseta" (rosette).

La roseta, aunque es una cierta forma de muaré, no es molesta al ojo y, de hecho, la buena formación de una roseta es el único modo de asegurar una impresión con tramas ordenadas. Su presencia asegura que los puntos no se superpondran más de lo necesario (lo que empastaría el resultado impreso).
En el caso de tramas muy gruesas (de baja lineatura), la roseta puede llega a ser bastante evidente. En tramas muy finas no es realmente perceptible.
Existen dos tipos de roseta:

(Open centre rosette) Es el tipo más usual. En ella el motivo geométrico no tiene los puntos de la trama negra como centro.
Al dejar más espacios abiertos, tolera mejor que la cerrada los pequeños errores de registro y tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son grandes). Sin embargo, es más evidente al ojo

(Close centre rosette) Es menos corriente. Aquí, el motivo geométrico sí tiene los puntos de la trama negra como centro de la roseta.
Es más difícil de controlar que la roseta cerrada y tiene más ganancia de punto, pero puede proporcionar más detalles en imágenes con muchas zonas oscuras y es menos evidente al ojo.
Gusgsm, 2003
PostScript es un "lenguaje de descripción de página", es decir, es un lenguaje de programación que se usa para decirle a una máquina destinada a imprimir cómo y qué debe imprimir.
Un documento PostScript, en realidad, es un pequeño programa que le dice a una máquina qué, cómo y dónde imprimir, paso a paso. Los documentos PostScript se destinan a imprimirse en aparatos PostScript, es decir, en aparatos que tienen un dispositivo interno capaz de descifrar el código que reciben y convertirlo en simples puntos de impresión ("aquí imprimo, aquí no, aquí sí, aquí también, etc…").
Un documento o fichero PostScript, como programa que es, debe atenerse a unas reglas de construcción muy precisas. Aparte de esto, puede contener dentro datos de todo tipo: Textos, Imágenes binarias (es decir, "fotos") y descripciones mátemáticas de gráficos (es decir, " dibujos vectoriales ").
La idea de PostScript, que parece bastante básica y tonta, no lo es en absoluto. La existencia de este lenguaje (y de otros similares) permite algo que en la actualidad parece básico pero que hace muy pocos años no lo era: La portabilidad de los documentos de una impresora o filmadora a otra.
Antes, si querías filmar un documento en un sistema de trabajo informatizado, debías componerlo o meterlo a través de una terminal de dicho sistema que era "un sistema completo" o "propietario" (proprietary). Es decir, que no podías acoplar y usar a la vez piezas y programas de distintos fabricantes. Y de pasar documentos de un sistema a otro para imprimir, mejor casi ni hablamos. Las calidades y resolucion